jueves, 19 de agosto de 2010

DISPOSITIVO DE INFORMATICA

http://www.wikiteka.com/trabajos/dispositivos-2/

DEFINICION DE SISTEMA OPERATIVO

Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes principales, una que es física, tangible, la maquinaria, a la que técnicamente se le llama hardware y otra que es intangible, pero que está allí y hace que el computador funcione, está formada por los programas y toda la información, esta se llama software . Tanto el
Hardware como el Software se clasifican según la función que desempeñan
Todas las computadoras han sido mejoradas dia a dia de manera que:
Reciben entradas. La entrada son los datos que se capturan en un sistema de computación para su procesamiento. Producen salidas. La salida es la presentación de los resultados del procesamiento. Procesan informacion - Almacenan información

ESCANERS, MONITOR, IMPRESORAS



Un escáner de computadora (escáner proviene del idioma inglés scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital.

Hay varios tipos. Hoy en día los más extendidos son los planos.
De rodillo. Como el escáner de un
fax
De mano. En su momento muy económicos, pero de muy baja calidad. Prácticamente extintos.
Planos. Como el de las
fotocopiadoras.
Cenitales. Para escanear elementos frágiles
.
De tambor. Consiguen muy buena calidad de escaneo, pero son lentos y caros.
Otros tipos. Existen tipos de escáneres especializados en un trabajo determinado (por ejemplo para escanear microfilms, o para obtener el texto de un libro completo, para negativos...).

MONITOR:

El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo «pantalla», es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de un ordenador.







IMPRESORA:
Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.


Teclado,Mouse y Joystick




Teclado: es un periférico que cumple una función de entrada de información y órdenes. Existen teclados "virtuales", menos difundidos y basados en pantallas táctiles o tecnología láser, y teclados "físicos", basados en teclas generalmente de plástico dispuestas de diferentes formas según marca, modelo o idioma.






Mouse: El mouse (Ratón) es un dispositivo electrónico de pequeño tamaño, dotado con teclas (y a veces un bola, llamada trackball), operable con la mano y mediante el cual se pueden dar instrucciones a la computadora.


Joystick o palanca de juego : Palanca de mando. Dispositivo que se conecta con un ordenador o videoconsola para controlar de forma manual un software, especialmente juegos o programas de simulación.
El primer joystick fue inventado por los alemanes que sirvio para dar impulsos

a una bomba y tenia un cable que se unia a la bomba y al Joystick

Fue creado en la primera guerra mundial.

Existen diferntes tipos de Joystick para pc, de computadora,nintendo, usb.

PNP

PNP : Plug-and-play (conocida también por su abreviatura PnP) es la tecnología que permite a un dispositivo informático ser conectado a un ordenador sin tener que configurar (mediante jumpers o software específico (no controladores) proporcionado por el fabricante) ni proporcionar parámetros a sus controladores. Para que sea posible, el sistema operativo con el que funciona el ordenador debe tener soporte para dicho dispositivo.
Y se traduce como conectar y tocar
Algunos ejemplos son los siguientes:
♥ Audifonos
♥ Memoria flash
♥ Celular (cable usb)
♥ Camara (cable usb)

dispositivos de entrada y salida

en este video podran observar algunos de los dispositivos de ntrada y salida de una computadora:
http://www.youtube.com/watch?v=5p0mmLlVRSo

LENGUAJES DE PROGRAMAS!!

Lenguajes de Programación
Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas se denominan programas de programación. Los lenguajes de programación se clasifican en tres grandes categorías, maquinas: bajo nivel y alto nivel.
Lenguaje de maquina: El lenguaje de maquina es aquel cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la UCP pueda comprender y ejecutar el programa.
Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña (bit) = digito binario 0 o 1 , en esencia una secuencia de bits que especifican la operación y las celdas de memoria implicadas en una operación
Ejemplo . Instrucciones en lenguaje de maquina :
0010, 0000, 1001, 1001, 10001, 1110.
Como se observa estas instrucciones son fáciles de leer por una computadora y difíciles para un programador y viceversa. Por esta razón se hace difícil escribir programas en código o lenguaje de maquina. Y se requiere otro lenguaje para comunicarse con la computadora pero que se hace más fácil de escribir y de leer por el programador. Para evitar la tediosa tarea de escribir programas en este lenguaje se han diseñado otros programas de programación que facilitan la escritura y posterior ejecución de los programas.
Estos son lenguajes de bajo y alto nivel.
Lenguaje de bajo nivel( ensambladores)
La programación en lenguaje de maquina es difícil , por ello se necesitan lenguajes que permitan simplificar este proceso los lenguajes de bajo nivel han sido diseñados para ese fin.
Estos lenguajes dependen de la maquina o sea del conjunto de instrucciones especificas de la computadora , ejemplo el lenguaje ensamblador en el las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como nemotécnicos (abreviaturas de palabras inglesas o españolas, ejemplo sumar en ingles
ADD = suma
SUB= resta
MPY = multiplicar
DIV=dividir
LDA= cargar acumulador
STO= almacenar
Las palabras nemotécnicas son mas fáciles de recordar que las secuencias de dígitos de 0 a 1.Una instrucciones típica en ensamblador puede ser
ADD X, Y, Z.
Esta instrucción significa que se deben sumar los números almacenados en las direcciones X,Y y almacenar el resultado en la dirección z, el lenguaje ensamblador traducirá la instrucción a código de maquina, por ejemplo.
ADD = 1110
X=1001
Y=1010
Z=1011
La instrucción traducida será 1110 1001 1000 1011
Después que un programa ha sido escrito en lenguaje ensamblador se necesita un programa llamado ensamblador, que lo traduzca a código de maquina
Lenguaje de alto nivel.
Los lenguaje de programación de alto nivel ( BASIC,
PASCAL, FORTRAN, C ,COBOL) son aquellos en los cuales las instrucciones o sentencias a la computadora se escriben con palabras similares a los lenguajes humanos.
En general en lenguaje ingles como es el caso de Quick Basic , lo cual facilita la escritura y la comprensión por parte del programador.
Una línea de un programa en Quick Basic es
REM Resolución de un triangulo
PRINT
INPUT "LADO A= " ; A
INPUT "LADO B= "; B
INPUT "LADO C"; C
PRINT
LET PERIMETRO= A+B+C
PRINT "PERIMETRO="; PERIMETRO
END
Características de los lenguajes de programación:
Transportabilidad :un programa escrito en un lenguaje de alto nivel se puede escribir con poca o ninguna modificación en distintos tipos de computadora.
Independencia : Los lenguajes deben ser independientes de la máquina o sea una sentencia no depende del
diseño de hardware de una computadora en particular.
Los programas escritos en lenguaje de alto nivel no son entendibles directamente por la maquina.
Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje de maquina que lo entienda la computadora.
Los programas que realizan esta traducción se llaman programas compiladores.
Los programas escritos en lenguaje de alto nivel se llaman programas fuentes
El compilador traduce el programa fuente en un programa objeto, el cual se utiliza en la fase de ejecución del programa.
Algunas computadoras o microcomputadoras utilizan unos programas similares llamados programas interpretes que traducen los programas.
El proceso de traducción de un programa fuente se denomina
interpretación o compilación, según sea el programa.
Un interprete traduce y ejecuta una traducción (sentencia) en código fuente cada vez. Los programas interpretados generalmente se ejecutan mucho mas lentamente que los programas compilados; sin embargo los interpretes son más fáciles de utilizar y la depuración (corrección) de errores es mucho más có
moda.
Basic, Basica ( Basic Avanced ) , GW-Basic, son interpretes y Quick Basic es un compilador.
Fortran , Pascal , C , son programas compiladores.
Los lenguajes de programación C , Turbo C, C++ , son programas orientados a objeto. Windows fue desarrollado en C
Visual Basic es un lenguaje orientado a
eventos y en el futuro muy extremadamente cercano , ¡ ya ! esta influyendo en la informática universal.
El lenguaje Quick Basic realiza la traducción y ejecución cada vez que se ejecuta una línea.
Este lenguaje reúne las características de interprete en cuanto su facilidad de edición, ejecución y puesta a punto de programas y de compilador por su
estructura y velocidad de ejecución.

UNIDADES DE ALMACENAMIENTO

* DISCO DURO
*USB
*CD GRABABLE
*CD DE LCTURA
*DVD GRABABLE
*DVD LECTURA
*DISQUETTE
*EN LINEA

TIPOS DE MEMORIAS !!



Pequeño dispositivo para el almacenamiento de información digital que utiliza generalmente memorias flash. Algunos modelos utilizan microdrives para el almacenamiento. Son muy útiles para el transporte personal de datos, desplazando en ese área a los CD´s, DVD´s o disquetes.


Disco duro;
En informática, una o varias láminas rígidas de forma circular, recubiertas de un material que posibilita la grabación magnética de datos. Un disco duro normal gira a una velocidad de 3.600 revoluciones por minuto y las cabezas de lectura y escritura se mueven en la superficie del disco sobre una burbuja de aire de una profundidad de 10 a 25 millonésimas de pulgada. El disco duro va sellado para evitar la interferencia de partículas en la mínima distancia que existe entre las cabezas y el disco.

Los discos duros proporcionan un acceso más rápido a los datos que los discos flexibles y pueden almacenar mucha más información. Al ser las láminas rígidas, pueden superponerse unas sobre otras, de modo que una unidad de disco duro puede tener acceso a más de una de ellas. La mayoría e los discos duros tienen de dos a ocho láminas.

Memoria de sólo lectura o ROM,
En informática, memoria basada en semiconductores que contiene instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias ROM suelen contener el software necesario para el funcionamiento del sistema. Para crear un chip ROM, el diseñador facilita a un fabricante de semiconductores la información o las instrucciones que se van a almacenar. El fabricante produce entonces uno o más chips que contienen esas instrucciones o datos. Como crear chips ROM implica un proceso de fabricación, esta creación es viable económicamente sólo si se producen grandes cantidades de chips. Los diseños experimentales o los pequeños volúmenes son más asequibles usando PROM o EPROM. El término Rom se suele referir a cualquier dispositivo de sólo lectura, incluyendo PROM y EPROM.


Memoria de acceso aleatorio o RAM



En informática, memoria basada en semiconductores que puede ser leída y escrita por el microprocesador u otros dispositivos de hardware. Es un acrónimo del inglés Randon Acces Memory. El acceso a las posiciones de almacenamiento se puede realizar en cualquier orden. Actualmente la memoria RAM para computadoras personales se suele fabricar en módulos insertables llamados simm.

miércoles, 18 de agosto de 2010

El Telar De Jackard

El telar de Jacquard es un telar mecánico inventado por Joseph Marie Jacquard en 1801. El artilugio utilizaba tarjetas perforadas para conseguir tejer patrones en la tela, permitiendo que hasta los usuarios más inexpertos pudieran elaborar complejos diseños. La invención se basaba en los instrumentos que anteriormente diseñaron Basile Bouchon (1725), Jean Falcon (1728) y Jacques (1740), todos ellos de nacionalidad francesa. Aunque siempre se ha denomidado telar de Jacquard, el telar en sí es la máquina inferior que intersecciona los hilos para producir la tela, mientras que lo que verdaderamente inventó Jacquard es la máquina que produce el movimiento independiente de los hilos de urdimbre para conseguir el dibujo solicitado a través de las armuras o ligamentos insertados en las diferentes zonas del tejido. Cada tarjeta perforada correspondía a una línea del diseño, y su colocación junto con otras tarjetas determinaba el patrón (ligamento/armura) con el que el telar tejería. Cada agujero de la tarjeta correspondía con un gancho "Bolus", que tenía dos posiciones, pudiendo estar arriba o abajo. De esta manera, dependiendo de qué posición tuviera, el arnés (montura) que lleva y guía laurdimbre haría que la trama se desplazara hacia arriba o hacia abajo. De esta manera, la secuencia de subidas y bajadas del hilo termina por crear un patrón (ligamento/armura) sobre el tejido.Los ganchos o pestañas podían ser conectados a través del arnés con un determinado número de hilos, permitiendo que el patrón (camino) se repitiera más de una vez.

1ra Calculadora

En el siglo XVII,Blaise Pascal con sólo 19 años inventó la primera calculadora del mundo. Era una pequeña caja de madera bastante incómoda que tenía en la tapa una hilera de discos numerados, con los agujeros para introducir los dedos y hacerlos girar. Cada disco tenía una ventanilla, y había toda una hilera de ventanillas bajo la hilera de discos: de derecha a izquierda se alineaban las unidades, decenas, centenas, etc.

Cuando una rueda daba una vuelta completa, avanzaba la otra rueda situada a su izquierda. No obstante, la Pascalina tenía varios inconvenientes y no era del todo fiable. En 1670 el filósofo y matemático alemánGottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.

Hasta el siglo XIX no se empezaron a construir calculadoras mecánicas "en serie", ya que aunque los conceptos estaban ya establecidos, la tecnología anterior no podía llevarlos a la práctica. Principalmente se construyeron máquinas siguiendo o bien el sistema del cilindro deLeibniz, o bien el sistema de la rueda deOdhner o el sistema ingeniado por León Bollée, todos ellos sistemas mecánicos.

jueves, 12 de agosto de 2010

Definicion de software, hardware y humanware

SOFWARE

El software es un conjunto de programas elaborados por el hombre, que controlan la actuación del computador, haciendo que éste siga en sus acciones una serie de esquemas lógicos predeterminados.
Tal característica ‘lógica’ o ‘inteligente’ del software es lo que hace que se le defina también como la parte inmaterial de la informática
.

○programas
○ lenguajes

HARDWARE:

Hardware es el substrato físico en el cual existe el software. El hardware abarca todas las piezas físicas de un ordenador (disco duro, placa base, memoria, tarjeta aceleradora o de vídeo, lectora de CD, microprocesadores, entre otras). Sobre el hardware es que corre el software que se refiere a todos los programas y datos almacenados en el ordenador.
**procesador**
♥tarjeta d vida
♠monitor
◘ Tarjeta madre
♣ Disco duro
• Mouse
☻Teclado
○Unidad de diskette


HUMANWARE:

El concepto “HUMANWARE” le usamos para resaltar la importancia del “lado Humano” de la interacción entre los principales actores involucrados en los procesos de reestructuración, reingeniería y modernización empresarial para garantizar el éxito incorporación de nuevas tecnologías en hardware o software y demás servicios requeridos.



HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS

Las computadoras aparecen a finales de la década de 1950.

La computadora resulta ser un medio mecánico (electrónico, de hecho) para representar descripciones libre de ambigüedad y obtener un resultado útil.

Más aún, podría decirse que la computadora aparece cuando los niveles tecnológicos (electrónico fundamentalmente) alcanzan el grado de avance y refinamiento que ya tenían las ideas y conceptos matemáticos, lo cual sucede a mediados del siglo XX.

Uno de los problemas que siempre nos ha cautivado es el relacionado con la actividad de contar y con el concepto de número. De ahí que las primeras herramientas que se inventaron en esté ingenio mecánico capaz de liberarnos de la pesada tarea de calcular a mano.
El abaco, es la primera calculadora mecánica, aunque no se puede llamar computadora porque carece de un elemento fundamental, el programa, que no se logrará hasta mucho tiempo después.
La máquina de calcular de Blaise Pascal (1623-1662). Se trata de engranes en una caja, que proporcionan resultados de operaciones de suma y resta en forma directa – mostrando un numero a través de una ventanita-
La máquina analítica de Charles Babbage, nació alrededor de 1830, esta podría considerarse la primer computadora. Este diseño, nunca llevado por completo a la práctica, contenía todos los elementos que configuran una computadora moderna y la diferencian de una calculadora.

miércoles, 4 de agosto de 2010

temario

TEMAS Y SUBTEMAS:

1.- la computadora y su historia
1.1 la primera calculadora mecánica
1.2 las primeras calculadoras eléctricas
1.3 el telar de Jackard
1.4 las cuatro generaciones de la computadora

2. Informatica general
2.1 que es y que puede hacer una computadora
2.2 hardware, software y humanware
2.3la memoria y sus tipos
2.4 almacenamiento
2.5 lenguajes, programas y archivos
2.6 Vacunas como se utilizan

3. Los Dispositivos
3.1 tipos de dispositivos
3.1.1 plug & play
3.1.2 teclado
3.1.3 Mouse
3.1.4 Joystick
3.1.5 palancas de juego
3.1.6 Escaners
3.1.7 monitor
3.1.8 impresoras
3.1.9 Plotter
3.1.10 CD-ROM
3.1.11 DVD
3.1.12 los zip y los jazz
3.1.13 Touch Screen
3.1.14 Tarjetas
3.1.15 Fax-MODEM
3.1.16 cámara digital
3.1.17 dispositivos ópticos
3.1.18 Sistema MIDI
3.1.19 Tarjetas de Sonidos
3.1.20 Lectores de código de barras

4. Dispositivos de Presentación
4.1 que es un dispositivo de presentación
4.2 tipos de dispositivos de presentación
4.2.1 data show
4.2.2 proyector de acetatos
4.2.3 cañón
4.2.4 Genius
4.3 Como instalar los dispositivos de presentación

5. sistema operativo
5.1 tipos de sistema operativos
5.2 MS-DOS
5.3 comando internos
5.4 comando externos
5.5 configuración Sys
5.6 autoexec.bat

6. Ambiente Windows
6.1 iconos gráficos
6.2 ventanas
6.3 administrador de programas
6.3.1 write
6.3.2. Fichero
6.3.3 calculadora
6.3.4 reloj
6.3.5. paintbrush
6.4 el escritorio
6.5 panel de control
6.6 personalizador de Windows

las generaciones de las computadoras

primera generacion(bulbos;1946-1959)
Lenguaje Bajo Nivel
con fines cientificos
capacidad de almacenamiento primario: 2048 caracteres nuestros
capacidad de almacenamiento secundario:102,400 a 20,480,000 caracteres nuestros.
velocidad de acceso a los datos en la memoria: 100,000 microsegundos.

Segunda Generacion:(transitores 1959-1965)
lenguaje alto nivel
fines cientificos
capacidad de almacenamiento primario: 8,192 a 231, 424 caracteres nuestros.
capacidad de almacenamiento secundario: 819, 200 a 307, 200,000 caracteres nuestros
velocidad de acceso a los datos en la memoria: 100 microsegundos

Tercera Generacion:(circuitos integrados, 1965-1970)
lenguaje alto nivel
capacidad de almacenamiento primario: 10, 380 a 1,024,000 caracteres nuestros
capacidad de almacenamiento secundario: 1,638,400-10 , 240,000,000 caracteres nuestros.
velocidad de acceso a los datos en la memoria: 2 microsegundos.
Se comenzo a comercializar.

Cuarta generacion:(Very large integrattion 1970)
tiene los mismo principios que la tercera generacion, pero en esta generacion los circuitos integrados tienen mayor capacidad de almacenamiento y son de menor tamaño, por lo tanto ocupan menos espacio y consumen menor cantidad de energia
.


http://www.youtube.com/watch?v=tjaWHQCV9X0